【正論】ゲーム開発者「同じゲームを1000時間プレイするガ◯ジの意見を聞いてしまうとゲームは死ぬ」

【正論】ゲーム開発者「同じゲームを1000時間プレイするガ◯ジの意見を聞いてしまうとゲームは死ぬ」

1: (邪馬台国) [US] 2025/03/12(水) 06:15:47.39 ● BE:977790669-2BP(2000)
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「声が大きいプレイヤーにだけ焦点を合わせるといずれゲームが死ぬ」とディアブロシリーズの元ゲームデザイナー | Kultur
https://kultur.jp/how-game-genre-dies/
この記事では、元BlizzardのゲームデザイナーであるAndrew Chambers氏が、ゲームジャンルの衰退について解説しています。以下に記事の要点をまとめました。
ゲームの「ライブサービス化」の問題点
* ゲームがライブサービス化すると、開発の主眼が「プレイヤーをゲームに留める」ことになり、プレイヤーが常に先に進んでいるように感じられるループを作ることに重点が置かれる。
* しかし、これは実際には前に進んでいるのではなく、同じことの繰り返しである。
ハードコア層に合わせた調整の問題点
* ライブサービスゲームでは、プレイ時間が長く経験豊富なハードコア層の意見が重視されがちになる。
* ハードコア層の意見は有益だが、それだけに偏ると、大多数のプレイヤーが理解しづらいシステムになり、ゲームから離れてしまう可能性がある。
* ハードコア層は規模が小さいため、彼らだけに焦点を当てると、ゲーム全体のプレイヤー数が減少し、ゲームの存続が危うくなる。
過去のゲームジャンルの衰退例
* クリックアドベンチャーゲーム:難解なパズルを求めるハードコア層の意見を重視した結果、大多数のプレイヤーが楽しめなくなり、ジャンルが衰退した。
* RTS(リアルタイムストラテジーゲーム):競技性を重視しすぎた結果、新規プレイヤーが参入しづらくなり、ジャンルが衰退した。
Blizzardのハースストーンの成功例
* Blizzardは、Magic: The Gathering Onlineの失敗から学び、カードゲームの本質を捉えつつ、オンラインで煩わしいルールを排除したハースストーンを開発し、成功させた。
* 停滞しているジャンルでも、革新的なアイデアをうまくまとめれば、新たな未来を築ける。
ハック&スラッシュRPGジャンルの可能性
* PoEやディアブロ4に満足できない、時間的な制約や負担の大きいシステムを望まないプレイヤー層に、ハック&スラッシュRPGジャンルの成長の余地がある。
* アクション戦闘やストーリー、戦利品、シーズン制などを求めつつも、作業的なゲームプレイを避けたいプレイヤーが多い。
この記事は、ゲーム開発者がプレイヤーの多様なニーズを考慮し、バランスの取れたゲームデザインを行うことの重要性を説いています。

引用元: ・【正論】ゲーム開発者「同じゲームを1000時間プレイするガイジの意見を聞いてしまうとゲームは死ぬ」 [977790669]

2: 名無しさん@涙目です。(茸) [ニダ] 2025/03/12(水) 06:27:04.77 ID:No1kyVuD0
ゲームやめたわ
3: 名無しさん@涙目です。(埼玉県) [BR] 2025/03/12(水) 06:30:05.48 ID:7TQUCQMX0
今のゲームに慣れると昔の20時間ぐらいでエンディング迎えるゲームが物足りなくなるんだよな
最低100時間は遊びたい
>>4
あれは数字の勉強になった
5: 名無しさん@涙目です。(東京都) [GB] 2025/03/12(水) 06:31:08.12 ID:HiG+nVvs0
ゲームを買わないポリコレ勢の意見を聞いて死にそうだけどな
6: 名無しさん@涙目です。(庭) [BR] 2025/03/12(水) 06:31:56.84 ID:jcZcp+Hu0
格ゲー界隈が一回死んだもんな

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