2026年1月30日、中国のポータルサイト・捜狐に「なぜ日本の3Dアニメ技術は20年前のピクサーにも追いついていないのか?」とする
記事が掲載された。
記事は、「最近、ある日本のweb漫画家がX(旧ツイッター)上で『なぜ日本の3Dアニメ技術は、20年前のPixar(ピクサー)にも
追いついていないのか?』という話題を持ち出した。彼は投稿文の中で『技術がないわけではない』『日本人が3Dアニメが嫌いだから』
と述べている」と紹介した。
その上で、「彼の論理は極めて単純だ。もし日本人が本当に3Dアニメを作れないのだとしたら、ピクサーで働いている日本人アニメーター
たちは一体どうやって入社したのかというわけである。日本で依然として興行的な訴求力を持っているのは、手描きの作画を中心とした
2Dアニメである。需要がなければ、投資も試行錯誤も長期的な技術蓄積も進まないのは当然だ」と言及した。
続けて、「日本のネットユーザーからは『ピクサーとか海外の3Dアニメって全部同じに見える』『どれだけすごかろうがきれいだろうが、
みんな同じ造形の顔しててみんな同じ体の動きするし』との声も上がった。理由はそれほど複雑ではない。欧米の3Dアニメは、
キャラクターの立体構造、リアルな運動法則、演技のダイナミズムを非常に重視する。しかしその代償として、造形スタイルが高度に
均一化され、顔立ち、プロポーション、身体表現が似通ってしまうのだ」と説明した。
また、「日本の観客は『鉄腕アトム』の時代から、別の美学に慣れ親しんできた。これは連続的な動きよりも、静的な構図や
キーフレームを重視するというまったく異なる美的志向なのだろう。欧米のアニメーション体系では『動き』そのものが感情表現の一部
であり、核心的な競争力である。しかし、日本の多くの観客は動きの細部にそれほど関心を持たず、日本アニメでは物語、
キャラクター、セリフ、雰囲気といった要素の優先順位が高い」とした。
一方で、「見落とされがちだが、実際には現在の日本アニメはすでに大量の3D技術を使用している。たとえば『名探偵コナン』
『鬼滅の刃』『Fate』シリーズなどでは、メカ戦、戦闘シーン、複雑なカメラワーク、背景や空間のモデリングなどに3Dが多用されて
いる。ただし、これらの作品において3Dはあくまで補助的な手段であり、主な目的は手描きの質感に限りなく近づけることだ。
『ゾイド』の時代から、メカの構造や戦闘動作を3Dで表現すること自体は、すでに珍しいことではなかった」と述べた。
さらに、「人間キャラクターに関してはどうか。多くの作品はいまなお二次元作画にこだわっている。
その結果『ロボットは3D、人間は2D』という、日本特有のハイブリッド路線が形成された。
つまり、日本の3D技術がピクサーに追いついていない理由は、日本のアニメ産業がそもそもその道を進むつもりがなかったからである」
と強調した。
記事は、「日本は二次元アニメの体系の中に3Dツールを組み込みながら、徐々に独自の表現方法を進化させてきた。
その代表例が、完全3DCG制作でありながら、まったく異なる雰囲気を持つ『宝石の国』である。
この作品は確かにピクサー的な表現ではないし、最初から似せるつもりもなかったのだ」と論じた。
ー後略ー
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https://twitter.com/ghi_oto/status/2016532595732029782
全文はソースから
https://www.recordchina.co.jp/b969826-s25-c30-d0201.html
引用元: ・【中共メディア】 なぜ日本の3Dアニメ技術は20年前のピクサーにも追いついていないのか? [2/5] [仮面ウニダー★]
(;`ㇵ’) おはようございますアル。
いつものレコチャイのいちゃもんアルな。
背景とかほぼ3Dだぞ
2Dっぽく見せているけどね
技術の進歩や
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